“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?“11月19日,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武在腾讯动漫行业合作大会上表示,“这就是今天我们要重点说的‘二次元经济’。”
这是腾讯动漫成立以来首次面向全行业的战略性发布会。此次大会集结了动漫全产业链各领域核心代表,在中国动漫业务快速发展、行业面临拐点之时,为动漫领域相关方做决策提供重要参考。大会上,程武提出一个行业新概念:二次元经济。
近年以来,二次元已经成为一个非常引人关注的概念,不但拥有大量且数量在不断增加的用户,企业和媒体也对二次元越来越感兴趣。程武表示,二次元就是一种基于动漫IP的,超现实的想象力、审美观和趣味。而对于二次元经济,腾讯的理解是,基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。“简单来说,就是希望聚合在座各位行业的力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心。”程武表示,作为一种新的商业模式,二次元经济正成为行业的全新课题。他认为,谈模式不难,难的是如何真正把握机会。腾讯动漫的策略概括起来就是四个字——开放共创,希望谁都能出力,谁都有收益。
会上,程武还提出了二次元经济时代的三个趋势
第一个趋势,二次元会从重度用户走向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在而今时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。
第三个趋势,社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。
“来做我们的伙伴吧!”演讲最后,程武引用了经典日漫《海贼王》中路飞的名言,希望与行业伙伴一起携手,来打造中国的二次元经济,推动中国动漫产业继续向前发展。
以下为程武讲话原文:
大家早上好!非常欢迎大家参加今天腾讯动漫的合作大会,也非常欢迎大家来到一个二次元的世界。其实你们可能很难想象,像我这样一个大叔在台上,跟一群动漫圈的朋友讲二次元,是一种什么样的压力。前几天还在犹豫要不要登台的时候,我团队中的一个成员跟我讲,你之前也不怎么接触娱乐圈,现在不也在做腾讯影业吗?既然要做泛娱乐,你也要试着努力成为二次元的男人。我一想,简直无法反驳。
这几年互联网行业流行一个词,就是“风口”。今天我希望能够和大家在二次元的风口一起努力,一起飞。
很早之前,我就问团队,二次元到底是什么?一个同事跟我说,一千人会有一千种不同答案。我问他,如果我们尝试给二次元一个定义会不会被吐槽?他很肯定地告诉我:会!但要说二次元经济,必须先谈谈什么是二次元。哪怕被吐槽。吐槽这个词好像也是来自二次元的概念。
我们认为本质上,二次元就是一种基于动漫IP的,超现实的想象力、审美观和趣味。一辆“痛车”的装饰符合动漫作品的审美观,就是二次元;一个宅舞的动作与服饰体现了动漫的趣味,也是二次元;《火影忍者》的手游还原了原著动漫的想象力时,同样也是二次元。
其实,在美国、日本,二次元可以说已算是社会主流文化。以漫画为基础的漫威宇宙,通过电影和电视剧的作品风靡全球,成为美国非常有标识性的文化名片。在动漫王国日本,更是可以说一切皆可二次元化。最近我知道有一个叫KUMAMON熊的萌物,在全世界各地受到追捧,实际上是日本九州熊本县的一个动漫代言人。如今的中国,在座的各位可能已经感受到了,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。今年有一部动画电影《大圣归来》成为票房黑马,很多人觉得这给动漫界一剂强心针。在网络上,像腾讯动漫的《我叫白小飞》,漫画加动画的总点击量已超过83亿次。资本市场也是动作频频,大量投资正在涌入。
在现实生活中,身边不少年轻人每天去AB站刷弹幕,还说着各种我这种年纪的人不太好懂的二次元的称谓与玩笑梗,比如最近流行的“头上长草”。我们最近跟杰伦有合作,大家看到杰伦跟昆凌两个人也在网上玩“头上长草”。大家可以看到,这种亚文化正在快速扩张。
正是预见到了这种力量,2012年起,腾讯互娱就开始默默地布局动漫业务,今天可以和大家迎来了二次元在中国兴起的一刻。
二次元为什么会兴起呢?我是学物理的,喜欢看美剧《生活大爆炸》。里面有一个非常著名的角色,叫谢尔顿,我们叫它“谢耳朵”。谢尔顿等科学家们会cos成喜欢的动漫角色,在生活中每天为动漫情节争论不休,他们是很典型的二次元人群。
我想,谢尔顿那么高智商的人会喜欢二次元,本质是因为他和许多人一样,也和在座的很多人一样,追求自由想象,喜欢虚拟人生。其实每个时代的青年都会自己的文化选择,这是二次元兴起的本质。无论是二十世纪初的话剧热,七八十年代的摇滚热,还是九十年代兴起的游戏文化,都反应了当时的青年对新文化、新生活的渴求。
因此,Kuso恶搞也好,非主流也好,颜文字也好,正在成为年轻一代的娱乐与生活主题,这是时代的趋势,时代的力量,也是时代赋予的机遇。
我们可以看到,无论是美国的漫威,还是日本的Deen社,二次元文化兴起的背后都有一套成熟的商业模式。如今在移动互联网和泛娱乐大潮,中国也走到了二次元文化崛起的前夜,在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?
这就是今天我们要重点说的 “二次元经济”。什么是二次元经济?我们的理解是,基于互联网及移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。简单来说,就是希望聚合在座各位行业的力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心。
可能有的朋友会说,人家漫威已经这么做了。有很多共通的地方。但与漫威模式稍有不同的是,二次元经济基于互联网和移动互联网进行,需要每一个用户的参与与互动,延展空间所带来瞬时文化爆炸效应会给中国动漫产业带来巨大的机会。
所以,熟悉腾讯互娱和腾讯动漫的朋友应该能明白,二次元经济其实并不是孤立的商业模式,而是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展。纵向上,我们希望通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。
我们希望用这样的思维,一起为这个产业带来更多的可能性。面对未来,我应该能清晰地看到三个趋势:首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
第二个趋势是,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。
其实在今年9月17日的腾讯影业发布会上,我们也宣布了腾讯动漫的三部作品《狐妖小红娘》、《我叫白小飞》和《山河社稷图》的影视改编计划,也是我们希望突破次元壁的开始。
还有一个趋势就是,社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。我跟大家概括起来腾讯动漫就是四个字,开放、共创。
具体的细节,接下来将由腾讯动漫的业务负责人邹正宇跟大家详细的介绍。在这里我先代表腾讯,代表腾讯互动娱乐诚邀在座所有的朋友能够来加入腾讯动漫的二次元世界,乃至整个腾讯互娱泛娱乐的生态当中,一起共创明星动漫IP,在这个过程里我们希望谁都可以出力,谁都有收益。
说了这么多,感觉在说一个很生涩的产业话题,但实际上,二次元是一个很萌,很燃,很有趣味,我们最希望做到的,就是让所有想象变成用户触手可及的体验。
为此,腾讯会一如既往的重视动漫业务,并协同游戏、文学、影视等业务来助力腾讯动漫的二次元经济布局。最后,就像路飞经常说的,“做我的伙伴吧”,让我们一起携手来打造中国的二次元,推动中国动漫产业继续向前发展。谢谢大家今天的参与。